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Authorware多媒作标准教程-(2013-2015版)杨继萍清华大学出版社9787302316596 多媒体开发工具书籍详细信息

  • ISBN:9787302316596
  • 作者:暂无作者
  • 出版社:暂无出版社
  • 出版时间:2012-07
  • 页数:暂无页数
  • 价格:25.07
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:16开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
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  • 更新时间:2025-01-20 01:00:37

内容简介:

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书籍目录:

第1章;Authorware入门

1.1;Authorware概述

1.1.1;了解Authorware

1.1.2;与其他多媒体软件的区别

1.1.3;Authorware的特点

1.2;安装及配置Authorware+

1.2.1;系统安装

1.2.2;启动Authorware

1.3;Authorware的工作界面

1.3.1;Authorware的工作环境

1.3.2;工具栏与【控制面板】

1.3.3;了解其他面板

1.3.4;【图标】工具栏

1.3.5;【设计】和【演示】窗口

1.3.6;【属】检查器

1.4;Authorware基本r>1.4.1;新建和保存文档

1.4.2;打开和关闭文档

1.5;思考与练r>第2章;了解多媒体开发

2.1;多媒体技术理论

2.1.1;多媒体技术概述

2.1.2;音频文件类型

2.1.3;文件类型

2.2;多媒体课件的开发流程

2.2.1;前期准备

2.2.2;课件后期工作

2.3;图形图像基础

2.3.1面构成

2.3.2;色彩构成

2.3.3;立体构成

2.4;相关协同软件

2.4.1;文本与图像处理软件

2.4.2;音频与编辑软件

2.4.3;动画制作软件

2.5;实验指导:制作剪辑

2.6;实验指导:制作生日贺卡

2.7;思考与练r>第3章;图标的基本应用

3.1;操作【显示】图标

3.1.1;创建【显示】图标

3.1.2;【显示】图标的属

3.1.3;【显示】国标的层属

3.1.4;【显示】图标的属

3.1.5;【显示】图标的移动属

3.2;导入外部素材

3.2.1;粘贴外部文本

3.2.2;导入外部文本文件

3.2.3;粘贴外部图像

3.2.4;导入外部图像文件

3.3;【等待】和【擦除】图标

3.3.1;【等待】图标

3.3.2;【擦除】图标

3.4;实验指导:制作霓彩文字

3.5;实验指导:图片欣赏

3.6;实验指导:文字阴影效果

3.7;思考与练r>第4章;Authorware基本r>4.1;绘图工具箱1

4.1.1;认识工具箱

4.1.2;【选择/移动】工具

4.1.3;【文本】工具

4.2;创建图形对象

4.2.1;【矩形】工具

4.2.2;【直线】工具

4.2.3;【斜线】工具

4.2.4;【椭圆】工具

4.2.5;【圆角矩形】工具

4.2.6;【多边形】工具

4.3;编辑文本对象

4.3.1;设置文本的字体

4.3.2;改变文本的颜色

4.3.3;设置文本的字号

4.3.4;改变文本的风格

4.3.5;设置文本的对齐方式

4.3.6;为文本添加滚动条

4.4;应用文本样式

4.4.1;创建文本样式

4.4.2;应用文本样式

4.5;编辑图形对象

4.5.1;排列对象

4.5.2;群组对象

4.6;实验指导:逐页显示人员名单

4.7;实验指导:制作简易的电影播放器

4.8;实验指导:制作简易的音乐播放器

4.9;思考与练r>第5章;简单动画制作

5.1;动画基础知识

5.1.1;动画的起源

5.1.2;传统动画的诞生

5.1.3;计算机动画

5.1.4;动画的原理

5.2;Authorware动画

5.2.1;创建Authorware动画

5.2.2;【移动】图标的属

5.3;创建定位动画

5.3.1;终点定位动画

5.3.2;直线定位动画

5.3.3面定位动画

5.4;创建路径动画

5.4.1;路径与路径动画

5.4.2;路径移动动画

5.4.3;路径定位动画

5.5;实验指导:制作教学演示片头

5.6;实验指导:制作诗歌欣赏动画

5.7;实验指导:通过键盘控制小球的运动

5.8;思考与练r>第6章;应用多媒体

6.1;【声音】图标

6.¨导入音频文件

6.1.2;媒体同步

6.2;【数字电影】图标

6.2.1;【数字电影】图标

6.2.2;【数字电影】图标属

6.3;DVD图标

6.4;导入其他多媒体对象

6.4.1;导入GIF动画

6.4.2;导入Flas

6.4.3;导入QuickTime媒体

6.5;实验指导:插入PPT文档

6.6;实验指导:制作课件

6.7;实验指导:调用音量控制程序

6.8;思考与练r>第7章;交互与响应

7.1;使用【交互】图标

7.1.1;【交互】图标的响应类型

7.1.2;创建【交互】图标

7.2;【交互】图标的属

7.2.1;【交互】图标的基本属

7.2.2;【交互作用】选项卡

7.2.3;CMI选项卡

7.3;按钮响应

7.3.1;创建按钮响应

7.3.2;按钮的属

7.3.3;按钮的响应

7.3.4;按钮的样式

7.3.5;创建新按钮

7.3.6;按钮的快捷键

7.4;热区响应

7.4.1;创建热区响应

7.4.2;热区响应的属

7.5;热对象响应

7.5.1;创建热对象响应

7.5.2;热对象响应的属

7.6;文本输入交互

7.6.1;文本输入交互的设置

7.6.2;文本输入响应的属

7.6.3;文本输入域的属

7.6.4;特殊字符的使用

……

第8章;结构化设计

第9章;库、模块和知识对象

第10章;脚本语言编程

第11章;发布多媒体程序


作者介绍:

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出版社信息:

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书籍摘录:

第5章

  简单动画制作

  用【显示】图标生成的显示内容是静止不动的。如果为【显示】图标设置了移动属,也只能用鼠标拖动显示内容,才会使之移动。而真正的动画是显示内容自己可以运动和变化的。

  在Authorware中,创建动画有两条不同的途径,一是使用【移动】图标生成动画,这是内部动画;二是使用【数字电影】图标引入外部动画素材,这是外部动画。

  使用【数字电影】图标,可以引入多种形式的外部动画,如用3ds Max制作的三维动画,用Flash制作的交互式动画等。

  但在Authorware中通常使用【移动】图标在内部生成简单动画,当内部动画可以满足表现效果时,也不必引用外部的动画素材。

  本章学:

  > 动画基础知识

  > Authorware动画

  > 创建定位动画

  > 创建路径动画   5.1; 动画基础知识

  动画是将静止的画面的艺术,实现由静止到动态的效果。它主要靠人眼的视觉暂留效应。利用人的这种视觉生理特可制作出具有高度想象力和表现力的动画;;;;;; 影片。

  5.1.1; 动画的起源

  动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。

  距今1万5千年的旧石器时代的拉斯科岩洞壁画上,原始的人类开始观察和绘制动物瞬间运动的图像,用来表现某个分解的动作,如图5-1所示。

  在古埃及的墓画、古希腊的古瓶以及中国的陶器上,都出现过连续动作的分解图。达&mot; 芬奇在黄金比例人体图上画的四条胳膊,表现出双手上下摆动的动作,如图5-2所示。

  17世纪,阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。

  魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫投影机(Projector)。魔术幻灯经过不断改良,到了17世纪末,由钟和斯桑(Johannes Zahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的;;;;;;;;;;; 幻觉。

  中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方虽然有别,却反映出东西方不同国度,对操纵光影相同的痴迷。皮影戏在17世纪,被引到欧洲巡回演出,也曾经了不少观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯,如图5-3所示。

  然而,由于技术的限制代以前的人类并没有保存图像以及播放多幅图像的技术,动画的制作技术并没有任何发展。

  5.1.2; 传统动画的诞生

  事实上,人类对播放可动图像的探索早已开始了。早在西方16世纪,出现了以手翻书的雏形。在1831年,比利时人约瑟夫&mot;普拉陶发明了费那奇镜,通过在圆盘上绘制图像,然后旋转圆盘,从一条缝隙中观看圆盘的某一个局部,如图5-4所示。

  1834年,美国人霍尔纳的“活动视盘”研制,1853年,奥地利人冯&mot;乌却梯奥斯在以上基础上运用幻灯,放映了原始的动画。

  摄影技术的发展直接了人们对拍摄和播放可动图像的探索。由于摄影感光材料的不断更新使用,摄影的时间不断地缩短。

  1851年,湿珂珞酊底版研制,摄影速度降低到了1秒。美国摄影师爱德华&mot;麦布里奇用24架照相机、6年时间,终于在1878年拍摄出了马奔腾时的分解动作,并在幻灯机上放映。

  1888年,法国人雷诺制造了光学影戏机,并用此机器拍摄出世界上部动画片《一杯可口的啤酒》。1889年,发明大爱迪明了“西洋镜”,将胶片技术与动画技术结合起来。

  1895年,法国奥古斯特卢米埃尔和路易卢米埃尔兄弟在“西洋镜”的基础上研制了电影放映机和摄影机,以每秒16幅的速度播放图像,真正的现代电影才诞生,如图5-5所示。

  电影的诞生直接促成了动画技术的成熟。人们在纸张上绘制图像,然后再使用摄影机将其拍摄到胶片上,后将胶片放到电影放映机中播放。这种制作动画的方法被称作翻拍法。

  1928年,美国人沃特&mot;迪斯尼将早期的翻拍动画推向了,同时将其与商业化相结合,奠定了传统动画的基础。此,传统动画的发入了成熟期。

  5.1.3; 计算机动画

  在传统动画的制作过程中,绘画是十分辛苦的工作。传统动画的特点决定了制作者必须在纸上绘制每一张原画。然后才能将其拍到胶卷中,制成动画。

  对于几秒钟的短片而言,绘制的原画尚不需要太多。但对于一些动辄几十分钟甚几小时的长动画片而言,需要画师按照全动画的要求(每秒24帧)绘制几千甚上万幅原画。例如,一段1分钟的动画需要绘制1440幅原画。

  1941年,美国科学家阿塔纳索夫制造出台电子计算机(阿塔纳索夫-贝瑞计算机)后,标志着人入了计算机时代。截到20世纪70年代,计算机在诸多行业中得到了大量的应用括金融、通信、科研、工业等领域。

  ……



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书籍真实打分

  • 故事情节:9分

  • 人物塑造:8分

  • 主题深度:3分

  • 文字风格:3分

  • 语言运用:6分

  • 文笔流畅:7分

  • 思想传递:7分

  • 知识深度:4分

  • 知识广度:8分

  • 实用性:6分

  • 章节划分:6分

  • 结构布局:4分

  • 新颖与独特:7分

  • 情感共鸣:5分

  • 引人入胜:6分

  • 现实相关:9分

  • 沉浸感:9分

  • 事实准确性:7分

  • 文化贡献:7分


网站评分

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